Videojuegos, un negocio en vías de llegar a la madurez
CIUDAD DE MÉXICO, 12 de noviembre de 2017.- El DXRacer RV131 es la elección de los campeones, dice un vendedor en el Tokyo Game Show. Creado con los mejores materiales de alta tecnología moldeado para el desempeño y construido con precisión para lograr la victoria bajo las condiciones más implacables. Sin embargo, para los no iniciados parece poco más que un sillón cómodo de colores brillantes.
Explica Milenio que, sin embargo, en las vertiginosas pruebas de e-Sports, los torneos de videojuegos para profesionales y aficionados donde el máximo premio de 10 millones de dólares se puede ganar o perder con el clic de un mouse, el sillón correcto es importante para los jugadores superestrellas de Overwatch o Dota 2, como lo es la raqueta de tenis para Roger Federer o los tacos de Lionel Messi para el futbol.
“La percepción lo es todo”, dice Alex Lim, secretario general de la Federación Internacional de e-Sports, y el hombre clave por una apuesta audaz de que se reconozca al género como un evento olímpico para 2024. “Una generación creció pateando un balón en el patio trasero, la siguiente lo hizo con opciones que incluyen los videojuegos. Vivimos en una cultura digital que la mayoría de la gente acepta y que redefine toda una gama de cosas: el deporte es uno de ellos”.
Esta afirmación, aunque cuestionada por algunas emisoras y promotores deportivos, tiene implicaciones comerciales potencialmente enormes. La industria de videojuegos a escala mundial, de acuerdo con varios pronósticos, está en camino de superar los 100 mil millones de dólares (mdd) en ingresos anuales este año y sigue creciendo más rápido que el sector de entretenimiento en general.
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